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    浅论动画影片与数字终端的结合及相互转化

    时间:2020-09-18 08:02:32 来源:达达文档网 本文已影响 达达文档网手机站

    摘要:同样的内容使用动画表现与使用智能终端平台的应用程序进行表现有一定的区别。动画是线性传播的,在影院观看时必须从头至尾不能中断。而转化为应用程序之后就打破了动画的线性传播特性,无论是电子书还是游戏,在受众的接受过程中都是非线性的,受众可以随时选择继续还是退出,其叙事表达也是碎片化的,非线性的,不连贯的。这是动画向数字终端转化的本质不同。因为线性的表达往往伴随叙事的流畅,观众的沉浸。而非线性的表达往往注弱化叙事情节,注重使用者的娱乐感受,具体表现在交互的设置和游戏环节的设置,而叙事情节在此只起到穿针引线的辅助作用。

    关键词:动画;移动终端;应用程序;电子书;游戏;转化

    中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2015)04-0135-02

    由于智能手机的流行,数字终端应用程序所代表的智能手机的第三方应用程序也越来越多的被大家使用。而发展到现在,它已经不仅仅应用于智能手机,还应用于平板电脑、智能电视等多种媒体平台。集中爆发于2011年的移动互联网产业是互联网发展史上的第二个高潮。以苹果为代表的创新者们将数字智能终端打造的功能强大而且美轮美奂,3G和WI-FI无线通信技术的普及和发展为世界铺好了通路,于是信息开始越来越多地应用在移动智能终端设备上,进而改变着人们的生活方式。单以手机阅读市场为例:据统计,2011年第4季度中国手机阅读市场活跃用户数达3.08亿,环比增长率为7.25%,同比增幅达32%。2014年,国内每人每天手机阅读时长为13.53分钟,比2013年增长了3.21分钟,增幅显著。

    而动画是一种综合艺术门类,而根据国际动画组织(ASIFA)于1980年的定义,动画艺术是指除了真实动作或方法之外,运用各种技术创作活动的影像,也就是以人工的方式所创造的动态影像。动画由来已久,至今已走过百年。科技发展日新月异,新的媒体平台的出现必然会对动画产生相应的影响,在漫长的时间中,动画从剧场走向电影屏幕,从电影屏幕走向电视屏幕,又在新技术的推动下走向网络。目前,移动数字终端的普及带动了智能应用程序的开发,这是一种承载内容的表现平台,而动画是一种内容的表现形式,两者融合是如此的自然。

    动画与移动数字终端的结合体现在一系列以动画为主题设计包装的应用程序的问世。虽然现在数字终端的应用程序刚刚起步几年,但现在数字终端应用程序与动画相结合的产品却是在不断的推出,从最开始的个人自发的、带有实验性质的作品发布,到现在各大动画巨头纷纷针对自己的动漫产品开发数字终端应用程序。例如迪斯尼公司刚发布了7款应用于数字终端的互动电子书,而此前在短短的幾年内,迪斯尼公司已经为旗下的动漫形象量身打造了近50款数字终端应用程序产品。同时《蓝精灵》《哆啦A梦》《芝麻街》等多部影视动漫明星也出现在了数字终端上。由于动画电影《勇敢传说》的热映,迪士尼、皮克斯与《神庙逃亡》游戏开发商IMANGI页合作推出了游戏新作《神庙逃亡:勇敢传说》,目前这款游戏现已登陆苹果应用商店。

    但是,同样的内容使用动画表现与使用智能终端平台的应用程序进行表现有一定的区别。动画是线性传播的,在影院观看时必须从头至尾不能中断。而转化为应用程序之后就打破了动画的线性传播特性,无论是电子书还是游戏,在受众的接受过程中都是非线性的,受众可以随时选择继续还是退出,其叙事表达也是碎片化的,非线性的,不连贯的。这是动画向数字终端转化的本质不同。因为线性的表达往往伴随叙事的流畅,观众的沉浸。而非线性的表达往往注弱化叙事情节,注重使用者的娱乐感受,具体表现在交互的设置和游戏环节的设置,而叙事情节在此只起到穿针引线的辅助作用。

    目前常见的动画与数字终端平台的相互转换形式有两种类别。

    第一类是动画为主体向数字终端平台转化的形式,如果说动画的传播方式是线性的,在用户体验方面是单向的;如果说数字终端的平台属性之一就是增加了交互功能,那么基于同一内容内核基础上,由动画所衍生出的非线性内容与交互融合后便成为游戏,动画衍生出的线性内容与交互融合后便成为电子书。

    如《莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书(THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF MR. MORRIS LESSMORE )》,这部作品的出现使我们注意到此类基于动画所衍生出的线性内容与交互融合的更还原动画作品故事的电子书模式。如2012年《莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书》动画短片成功获得一系列国际动画奖项,其同名互动电子书随后面世。电子书是基于动画成功的基础上创作而来,而用户在电子书的体验上是线性的、交互的,并且在还原动画作品的基础上,充分利用本身的平台特性,使自己拥有异于动画版的特殊的用户体验。电子书是形式,互动才是吸引受众的本质因素。因此在电子书的制作上要着重注意用户的交互体验。

    而2013年上映的《冰雪奇缘》因其极佳的口碑和较高的票房,斩获大量人气。也因此迪士尼决定开发同名系列游戏,短短时间下载量惊人,因用户量庞大,游戏直到现在仍在不断更新。和动画衍生的电子书数量相比,衍生为游戏的产品更多、用户更多,但是就内容的相关度来讲,基于动画所衍生出的游戏产品,大多注重用户体验甚于注重对动画原作内容的表现,注重娱乐性高于动画原本世界观的还原。游戏为本质,动画为包装,其在创作上更注重娱乐性,牺牲了部分叙事性。

    除动画向数字终端进军之外,数字终端同样可以向动画形式转化:主要表现在游戏转化为动画电影。这即是我们说的第二类。经典的范例就是《愤怒的小鸟》。这款游戏在2010年游戏下载量超过了1.4亿,全球每月都有4000多万用户花两亿分钟在不同平台玩这款游戏。20世纪福克斯顺势与《愤怒的小鸟》的游戏开发公司rovio联合制作发行了动画电影《里约大冒险》,电影上映短短时间就获得了两亿票房,取得巨大的成功。随后rovio公司又趁热打铁推出了《愤怒的小鸟》第二部即《愤怒的小鸟之里约大冒险》,进行了新一轮的数字终端平台转化。

    但是无论动画公司出品了多少应用于数字终端的产品,还是热门游戏改编动画登上荧屏。本质上,这些产品的成功都离不开同一个内容内核----无论是形象、人物关系、场景还是世界观。因此无论是采用动画的形式还是应用程序的形式,究其本质,只不过是媒介不相同罢了。那么,由一个相同的内容内核,我们既可以先生成应用于数字终端的应用程序产品,后生成动画,也可以反过来,先有动画产品制作推出,后进行数字终端应用程序的开发。但无论如何变化,变化的本质都必须围绕着同一个内容内核,不同的只是表现形式。而跨平台创作中切记不可以改变世界观,否则动摇的是所有相关创作的根本。

    小结

    动画与数字终端可以相互转化,动画可以与数字终端平台结合产生的相关联的应用程序,其中又分为互动电子书和游戏两类。数字终端同样可以向动画进行转化。但无论动画与数字终端两者间如何转化,转化成什么样的形式,都不能违背相同的内容内核。否则对相关内容所有平台的创作都会产生不利影响。

    参考文献:

    [1]<英>丽萨·安德鲁·威利斯,媒介研究:文本、机构与受众. 吴靖,黄佩,译. 北京:北京大学出版社,2005.

    [2]程丽仙. 漫动画:数字时代漫画新概念.中国文化报,2012-8-29(5).

    作者简介:李冉(1988.6.16-),性别:女,职称:助教,籍贯:山西,所获学历:研究生,学位:硕士,目前主要从事的工作:高校教师,研究方向:动画,工作单位:天津科技大学艺术设计学院动画系。

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