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    打乱魔方那点儿事

    时间:2020-09-03 04:14:56 来源:达达文档网 本文已影响 达达文档网手机站

    袁则明

    魔方是匈牙利建筑学教授、雕塑家厄尔诺鲁比克于1974年发明的机械益智玩具,被称为“鲁比克魔方”,共有26个方块,我们习惯上称之为三阶魔方。

    在三阶魔方比赛中,最快的选手只需几秒钟,就能将打乱的魔方复原,从而完成比赛。那么,有人会问:“每一个魔方要打乱到什么程度,才能做到公平、公正呢?”如果某位选手的魔方只是被简单地打乱,选手只需三五步就能复原,而其他选手的魔方很乱,需要很多步才能完成,比赛显然有失公平。犹如100米赛跑一样,如果起跑时不在同一条起跑线上,比赛自然就失去了意义。

    魔方比赛是否也要有一条绝对公平的“起跑线”,把所有的魔方都打乱成一模一样的形式呢?这当然是不太可能的。三阶魔方虽然只有26个方块,但拥有约43万兆(1兆等于100万)种不同的组合状态。要想把所有的魔方都打乱成相同的一种随机状态,是很难也是很耗时的,更何况每场比赛魔方的打乱程度不可能一样,否则,产生的纪录也就失去了意义。

    所以,在比赛中,魔方的打乱程度应该有一定的步数限制。根据数学家戴夫·拜耳等研究出的“鸽尾式洗牌”方法,一副扑克只要洗7次,就足以被打乱。而对于简化版的二阶魔方,数学家也证明出至少需要19步,才能够使它足够乱。那么,三阶魔方要多少步才能被打乱呢?

    目前,在各类的三阶魔方比赛中,对打乱魔方的步数有不同的规定,有的建议在30步以上,有的建议在20步以上。究竟哪一种规定更合理,制定规定的理论依据又是什么呢?

    对于如何界定魔方的打乱程度,数学家已经研究了很多年,由于不同的人打乱魔方的位置和顺序都不会相同,所以无法套用某一种现成的公式,而只能依据多维数据转移发生的概率来界定。典型的操作方法是随机产生状态序列,也被数学家称为“马尔可夫链”。这是俄国数学家马尔可夫得出的结论,大意是在状态空间中从一种状态到另一种状态随机转换的过程,随着随机转换步数的增加,处于任何一种特定状態下的可能性都会越来越接近43万兆分之一。也可以这样理解,转换步数越多,魔方就越乱。

    既然结论如此不确定,魔方比赛的组织者为什么还将打乱魔方的步数规定为20步或30步以上呢?

    美国加利福尼亚州的科学家用计算机破解了这个谜团,经研究得出,任意组合的魔方均可以在20步之内还原。但研究人员没有拿出具体的计算公式,而是通过无数次的实验来证明这个结论。根据这一结论,人们运用逆向推理的方式,将打乱魔方的步数定为20步以上。因此,目前的魔方比赛尚无法保证绝对公平,只能做到相对公平。

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