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    项目驱动教学法在“-Flash-动画设计-”课程教学中应用

    时间:2020-08-27 08:30:50 来源:达达文档网 本文已影响 达达文档网手机站

      项目驱动教学法在“ Flash 动画设计 ”课程教学中的应用摘 要:项目驱动教学法在 Flash 课程中的教学应用, 结合了中职院校学生学习情况和今后主要工作环境设计项目, 不仅有利于提高课堂的教学效果, 而且更有助于学生在毕业后尽快融入工作环境。关键词:中职; Flash 课堂教学; 项目驱动教学法Flash 是最常用的矢量动画设计软件之一。在 Flash 中使用的是向量运算方式, 制作出来的动画影片占用存储空间较小, 因此, 被大量应用于网页动画设计中。高职院校计算机多媒体技术专业一般都开设了 《Flash 动画设计》 课程。麦肯锡《应对中国隐现的人才短缺》 报告中指出:跨国公司的人才标准主要包括必备技能、 实践经验、 英语水平等。就高职而言, 培养目标就是技能型的人才, 着重于职业技能教育, 如何让学生在掌握基本专业理论的基础上具备丰富的实践经验, 进一步提高学生的动手能力也是就业必须考虑的关键问题之一。

     因此, 在进行多媒体专业课程教学中, 必须改变传统的教学方法。传统的教学方法一般是 “教师讲, 学生听” 填鸭式的教学方法。在 Flash 课程的教学过程中, 采用项目驱动教学方法, 在设计项目时根据学生今后从事工作方向进行设计, 在项目实施过程中采用分组讨论、 分工协作的方式, 项目完成后进行小组互评和教师重点讲评, 整个过程完全按照学生今后参与项目设计的流程来实施, 有针对性的进行教学, 能取得较好的教学效果。一、 项目驱动教学法概述( 一) 传统教学法的弊端传统的教学方法一般是老师在讲台上讲授具体的教学内容, 教师是主体, 学生在课堂上被动的接收教学内容, 没有具体的项目依托, 只有纯粹的知识点讲解, 学生自己动手的机会很少。而高职学生的特点是抽象思维缺乏, 形象思维活跃, 如果不给学生更多的动手机会, 学生不仅学习兴趣不高, 不能很好的融会贯通所学知识点, 动手能力更得不到提高。学生参加工作后也缺乏独立完成设计项目和解决问题的能力, 不能迅速的融入到工作当中。如此便违背了高职教育的基本出发点。( 二) 项目驱动教学法的优势采用项目驱动教学法讲授课程, 在课堂上学生是主体, 教师起到的只是辅助作用。项目驱动教学法注重的是学生能够“在做中学, 在学中做” , 在项目的解决过程中, 对新知识进行理解和存储, 并掌握基本的专业技能。这样不仅能加强学生的实际操作能力, 而且对学生独立解决和分析问题能力的培养也有一定的意义。项目驱动教学法注重的是学生创新能力的培养。学生通过对项目的设计、 分析、 解决, 能够无限度的发挥自己的创造力和想象力。教师在教学过程中, 尊重学生项目设计的多样性, 不以教科书式的标准去衡量和评价每个学生的创意与项目成果, 这样可以避免打击学生积极思考、 尝试创新的积极性。但教师也不能对学生的表现予以绝对的赞同与肯定, 对于学生在项目设计中体现出的思路偏差、 分析错误必须指出并给予指导。项目驱动教学法能引导学生将所学到的专业知识融入到具体的实践中去, 真正做到了“学以致用” , 使在校学生有机会与自己所学的相关行业有所接触与了解, 为今后真正走向工作岗位打下良好的基础。同时, 专业知识与市场实际相融合, 对于学校及时了解用人单位对人才的需求, 培养具有社会竞争力的学生也有促进作用。二、 项目驱动教学法在教学中的具体应用( 一) 教学项目设计教师在进行项目设计时, 首先考虑到的是如何将知识点具体体现在项目中, 同时, 还必须参考学生的基本学习情况。合适的项目不仅要能够体现课堂教学目标, 还要能与今后学生实际工作环境紧密联系。因此, 教师需要考虑设计与当前学习内容相关的、 尽可能设计贴近、 符合当今社会、行业需求的项目。也可以使用已有的典型工作项目, 引导学生带着真实的项目进入到学习情境中,使学习更加直观和形象化。生动直观的项目能有效激发学生联想, 唤起学生原有认知结构中有关的知识、 经验及表象, 从而使学生利用有关知识与经验去“同化” 或“顺应” 所学的新知识,发展能力。在进行项目设计时, 项目应能达到以下要求:(1)能概括一堂课的知识要点。先设计简单的基础项目, 引入各知识点, 启发学生的学习兴趣。在学期后段, 进行综合应用项目设计时, 突出重点应用技巧, 帮助学生整理技能点, 并能与横向学科的相关内容进行整合。(2)要针对学生的学习进度难度进行适当的变化。基础项目可以稍简单, 保证大部分同学能够基本完成。后期综合应用项目设计要体现难度的层次性, 既能开发学生的自主设计能力, 又能更进一步提高学生举一反三的实践能力, 从而提高学生的就业竞争力。(3)项目在完成后要能够看到实际的应用效果, 使学生在完成后有一定的成就感 。“Flash 动画设计” 课程教学项目设计流程见表 1 所示。表 1 “Flash 动画设计” 课程教学项目设计流程项目名称拟实现的能力目标相关支撑知识训练方式手段及步骤结果项目一Flash动画基础1.能正确的使用Flash的各工作面板和工具。2.能用元件实例创作角色图形。3.能制作引导动画和遮罩动画。1.Flash工作界面、工具箱、时间轴、图层等操作。2.掌握元件实例的应用。3.掌握引导动画和遮罩动画的制作方法。1. 讲解工作界面及各工具的使用方法, 通过小案例来讲解其用途, 再让学生自己动手来实现类似的案例, 最后挑选几个进行讲评, 最终达到熟练掌握的目的。在 Flash 环境中利用相关工具和面板实现案例效果。项目二Flash 角 色 造 型设计1. 能用 Flash 工具绘制简单卡通形象。2. 能根据故事特性绘制出相应的角色表情。1. 用工具绘制简单卡通形象。2. 绘制动画角色表情。1. 演示经典卡通形象2. 分析形象特点3. 演示制作过程4. 学生课堂练习5. 讲评练习效果学生能制作出较理想的卡通形象图形项目三Flash 场 景、道 具设计能设计并绘制出 Flash动画的场景和道具效果图1. 场景的构图法2. 道具的构图法3. 利用 Flash 工具绘制场景和道具1. 讲解场景构图特点2. 演示场景和道具的构图过程3. 学生课堂实践制作的过程4. 对实践效果进行讲评得到相应场景和道具效果图项目四基本角色动画原理与实现1. 能 制 作 出 简 单 的Flash 人物行走动画2. 能制作人物口型和表情动画3. 能绘制自然现象(如水、 烟等)动画1. 动画片的运动原理2. 人物行走动画特点3. 人物口型和表情动画4. 自然现象动画1. 讲解动画片运动原理2. 展示人物行走动画案例3. 分析行走动画特点4. 制作简单的行走动画5. 布置课后练习内容6. 通过讲评 - 练习 - 再讲评 - 再练习的方式,熟练掌握人物动画的制作过程制作出某卡通人物形象带有表情的行走动画项目五动画技法能对动画进行适当修型和上色了解 Flash 动画中修型技法、 加帧技法和上色技法演示修型和上色的过程, 然后通过实践来提高学生的动画技法得到较 高 质 量 的动画项目六Flash 动画短片的制作流程能独立完成简单 Flash动画短片的设计和制作对以上所学 Flash 相关知识进行综合应用讲解要求 - 综述方法 -动手实现得到具有固定情节的 Flash 动画短片( 二) 教学项目分解项目实施过程中, 首先对所需要完成的项目进行演示和示范操作, 这样既提高了学生的学习兴趣, 也增强了课堂的趣味性。在进行示范后, 教师指导学生将项目进行分解, 分解到学生能够完成的细小项目为止, 让学生对分解后项目进行更细致的加工。例如 Flash 基本角色动画原理项目, 可以分解为基本角色绘制、 动画片运动原理、人物行走动画特点、 人物口型和表情动画等 4 个细小项目。学生通过分别完成这 4 个细小项目来完成整个项目的主体工作。一个项目的解决不仅要求学生掌握新的知识, 同时也要求学生能够更主动、 更广泛地将新旧知识进行结合, 在原有知识和经验的基础上来理解、 分析当前项目所需要解决的问题。例如在以上的项目中, 基本角色绘制是已经熟悉的基本绘图技能, 而动画片运动原理、 人物行走动画特点、 人物口型和表情动画则是新的知识。该项目一旦解决, 表明学生对动画片中人物运动的基本制作有了深刻的认识, 对新旧知识进行了很好的衔接以及拓展。通过项目的解决来梳理旧知识, 学习新知识, 正是探索性学习的主要特征。项目的分解可以通过讨论来完成, 针对项目需要完成的情况, 由教师引导学生进行讨论。讨论的方式可以有多种:在教学初期, 教师可以通过项目的陈述引入相关的知识点和能力点, 指出难点和重点, 进而对该项目的完成进行细化和深化,提供完成项目的具体方案。到教学中后期, 这样的工作可以由学生自主完成, 充分调动学生对该项目的主动性。讨论的主要内容包括:完成项目所需要搜集的信息、 知识点、 该项目最终需要达到的目标等, 让学生进行讨论和交流, 通过不同观点的交锋, 补充、 修正每个学生对当前问题的解决方案。

     ( 三) 教学项目实施过程教师根据学生的不同情况, 将学生分成几个小组(该小组在实际操作过程中要经常进行变化, 让学生体会不同的合作类型)。学生在小组中, 和小组成员彼此相互分工合作, 主动积极的参与学习, 从中完成个人的学习目标, 共同完成小组的学习目标。同时, 通过小组之间的互动、 分析讨论, 从而引申出不同的思考方向, 开拓彼此的思维模式。学生从简单的模仿老师的操作, 到自主的设计、 参与、 动手制作, 在整个项目的完成过程中,学生始终处于主体的位置, 而教师则只是起到画龙点睛的作用。如此一来, 知识不是通过教师简单的课堂传授得到的, 而是学生在特定的学习情境下, 通过借助老师的启示和项目的启发, 利用自身的求知欲望, 收集相关的学习资料, 经过主动学习后获得。在学习和实践过程中, 既掌握了新知点的内容, 又能够对原来的知识点进行重组和改造, 进一步的巩固了学习效果。与传统的教学方法相比 , “项目驱动” 教学法能更大地激发学生的学习兴趣和求知欲望, 充分调动学生的学习积极性和主动性, 从而培养学生自主学习、 分析问题、 解决问题的能力, 以及协作、 创新、 探索的精神。( 四) 教学项目评价1. 作品效果展示。对学习效果的评价主要包括两部分内容, 一方面是对学生是否完成当前问题的解决方案的过程和结果的评价, 即所需掌握能力点的评价, 另一方面则是对学生自主学习及协作学习能力的评价。最后, 在进行项目展示时, 要求学生按照分组的形式进行项目展示, 制作 PPT, 小组针对自己的完成情况和成果, 总结小组的成果与不足之处, 讨论今后将如何进行改进和提高。在展示过程中, 模拟客户和工作人员的环境, 让学生对自己小组完成的项目进行内容阐述, 使得学生在加深对项目理解的同时, 提高学生的职场适应能力和信息素养。2. 作品点评。作品点评可分为两种形式:(1)教师对学生的具体项目进行有针对性的点评, 指出其所用到的该堂课的知识要点, 指出不足和可取之处, 既让所有学生发现自己的问题, 在今后的学习中加以注意, 同时, 也提高了学生的创作性和主动性。(2)不同小组之间的互评。老师的评价难免带有局限性。让不同小组进行互评, 参与评价的人员多了, 看到的长处和短处也就多了,这样更有助于学生能力的提高。3. 教学考核。考核在整个教与学中起着重要的调节作用, 本课程通过明确的评价机制和多元化的评价方式进行考核。考核形式应贴近工作实际, 期末考核以作品形式来完成。按照作品的要求、 构思及创意、 以及小组合作情况综合评定成绩, 如完成房地产某楼盘展示动画、 电子相册的设计, 等等。课程设计的评价方式主要采用学生自评、 互评以及教师评分相结合的多元化形式, 培养学生的评价和鉴赏能力。根据本课程具有理论知识与实践技能相结合的特点, 制定的课程考核方法为:课程成绩 = 形成性考核 + 终结性考核。(1)形成性考核, 占总成绩的 50%。平时到课等学习态度占 20%;小组协作、 项目完成情况及小组互评占 20%;单元测验占 10%。(2)终结性考核主要指期末考核, 占总成绩的 50%。在 “Flash 动画设计” 课程教学中, 采用项目驱动教学法, 针对了高职学生今后就业的特点, 选择了既符合工作实际又能让学生掌握知识点的项目。课堂上对项目进行展示, 引导学生对该项目进行讨论, 在讨论过程中, 启发学生发现其中的难点和重点。讨论过后进行项目制作的演示, 并在此提醒学生对知识点加以注意。此后, 对学生进行分组, 让学生分工合作, 完成项目, 如此既能发挥每个组员的特长, 又能让他们体会到团队的力量。完成项目后, 让每组之间进行互评, 教师再有针对性的进行总结。在整个教学过程中, 学生的学习积极性和主动性都非常高, 动手能力也得到了提高, 取得了良好的教学效果。参考文献:[ 1] 吴献文, 陈承欢.“项目驱动 + 案例教学” 模式在高职教学的探索与应用[ J] . 电脑知识与技术:学术交流,2007(6):1752 -1753.[ 2] 高强. 任务驱动教学法在电脑动漫中的应用[ J] . 成功(教育), 2012(1):117 -118.[ 3] 陈华. 任务驱动法在 《连锁企业门店营运与管理》 课程中的运用[ J] . 广东交通职业技术学院学报, 2010(4):97 -99.[ 4] 徐安令. 任务驱动教学法在大学计算机基础教学中的应用[ J] . 科技风, 2013(19):168 -169.[ 5] 杨仪青. 基于“任务驱动法” 的《消费心理学》 教[ J] . 经济研究导刊, 2012(14):272 -273.

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