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    网络游戏策划方案|网络游戏创意策划方案

    时间:2020-06-27 07:09:11 来源:达达文档网 本文已影响 达达文档网手机站

    网络游戏策划方案

    一.总体构想说明:

        这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。

      本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:

    1.角色人物的升级。

        这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。

        人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。


    2.金钱与极品道具的获得。

        这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。

        金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续 运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法 看见,当然也不可能捡拾。

        对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:

        方式一 禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:

    (1)  假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。

    (2)  怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。

    (3)  不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。


        方式二 允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。

        这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中NPC的用处非常大,很多情况下玩家是和NPC在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与NPC配合时的利益。


        本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已 经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是NPC,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应 减少(NPC士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。


    3.  丰富多彩的任务设计。

        冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。

        在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务 的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《EQ》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该 考虑的目标。

        任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应 的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的 情况发生。

        这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小CASE”。无论是喜欢单独SOLO还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。

        另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。

        为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。


    4.角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。

        在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。

        系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。

        功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。

        当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任 地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级 玩家的最好手段。

        功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩 家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于A国的游戏者如果做了对B国有利的事情,就将获得B国的“友好度”,不过反过来说,也有可能 因为与B国的仇恨值太高而被B国列入绝杀名单……

        注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。


        贡献度(友好度)/仇恨值:当游戏者加入某个团体以后,将会拥有这个数值,当他为该团体完成一定的任务以后,其贡献度数值就会增加,只有当贡献度达到规定数量之后,游戏者才能在这个团体中获得更高的地位,进而享有更大的权利,学习到更多更强的技能。

        贡献度的设定与功勋值类似,但游戏者可以加入不只一个团体,所以他们也将拥有不只一个贡献度。

        同样的,贡献度的反面也是仇恨度,游戏者如果得罪某一个团体太多,仇恨度积累到一定数值之后,就会遭遇到来自这个团体的惩罚,包括暗杀,追捕……等等。

        在没有加入该团体之前,游戏者假如作了对该团体有益的事情,也可以获得贡献度(友好度)。


        道德值:这个数值可以单独列出,也可以与功勋值,贡献度结合起来考虑。这个数值的设定主要是为了对游戏者的行为进行引导,并且控制游戏中一些极端行为的发生。

        游戏者可以通过某些任务,或者是向教会捐款等方式提高自己的道德值。而相应的,一些诸如杀人,偷窃等行为也会导致道德值急剧下降,甚至转为负数--罪恶值。罪恶值高的游戏者将遭到来自游戏世界的惩罚。

        通过这个数值,系统可以引导游戏者用健康,有益的方式进行游戏,避免做出种种极端行为。并将游戏中最重要的组成部分--游戏氛围,控制在一个符合策划者构想的,合理的良性循环之中。


    此外,很多游戏中的npc团体,例如教会和骑士团,都会对道德值有要求,若不能达到要求就无法加入,加入以后也需小心遵守,否则就会被开除,甚至遭到通缉。

        相应的,有些“邪恶”团体也会要求有一定的罪恶值才能加入,在这些团体中往往能学到很有用的强力技能或是得到好东西,不过加入之后若想脱离可就要面临永无止境的追杀了……


        罪恶值:这是单独设置用来控制PK行为的数值,也可以考虑和道德值结合起来

        因为这是一个角色“扮演”游戏,系统允许游戏者扮演任何角色,也包括了“邪恶”的角色,所以系统并不禁止游戏者做出那些恶劣行为,例如PK,盗窃等等。但 是这些行为将导致游戏者罪恶值的上升,使其名副其实的成为一个“邪恶”人物。当然,既然决心扮演邪恶者,就要有相应的思想准备,杀人者亦被人杀,这款游戏 的设定未必能够做到绝对正义,但一定会做的比较“公平”。

        注:本游戏的设计原则是:游戏中的行为,尽量用游戏本身的规则来约束,而不是通过系统设置解决。例如,对于常见的PK现象,就完全可以采用公布通缉令,悬 赏其头颅,用阴魂不散的NPC和玩家追杀来取代目前流行的“红名”制度,这样才更为合理。(一个强大的NPC赏金猎手昼夜不停地对其进行追杀……)


        名望值/恶名值:这是游戏团体的专用数值,一个游戏者组成的团体,就无法单独用哪一人的道德值加以评价,所以必须另设一个数值。在这个游戏世界中,名望是 非常重要的,特别是对于佣兵团等依靠任务为生的团体来说,名望响亮能够接更多任务,更快提升团体的能力与等级。而名声差的团体将难以生存,如果恶名值高, 甚至可能受到国家讨伐。


    5.游戏者之间的互动,精英公会与普通玩家的关系。

        玩家与玩家之间的互动,乃是网络游戏的精髓之所在,但也是最难控制的一个部分。所谓互动,无非是两类--协助与对抗。能够得到其他玩家的帮助,当然是令人愉快的,但只要在游戏中产生了对抗,则就很麻烦。

        多少大作名作,都是在这一点上栽了跟头--游戏玩家是没义务配合设计者的。他们总是选择对自己最有利的方式进行游戏,而不管是否会对其他玩家造成不便……光是一个不同职业玩家对抗时的“平衡性”设定,就让无数著名公司丢尽颜面,出尽补丁也不能彻底解决。

        此外,现在日益流行的“公会”设定,也正在成为考验游戏设计者功力的一大障碍。一群玩家组成公会以后,对于他们本身,或许是确保了互相协助,可以更多享受 游戏乐趣。但对于公会以外的其他游戏者,势必会造成影响。特别是少部分大公会的产生,更直接在游戏中产生了垄断现象。

        有些游戏为了掩饰弱点,干脆完全取消了对抗,例如《EQ》,但是这样一来造成的直接结果就是游戏乐趣大为降低--游戏者们辛辛苦苦练级,攒钱买好装备,毕竟不会甘心仅仅是用来冲着一群NPC逞威风。“与人斗,其乐无穷”,这才是网络游戏的真谛。

        但如果将一切都开放给游戏者来决定,则又属于完全的自杀行为。欧美大作《魔剑》的失败已经证明,让游戏者,或者是游戏公会自己来定规矩,在游戏中实行丛林 法则,其结果只能是死路一条。因为游戏者,或者是游戏公会,他们并不需要保障世界的平衡,他们在游戏中的所有活动,都只是为了将自己的利益最大化。但如果 系统允许某一个人,或是某一群人在游戏中把自身的利益扩至最大,就必然会影响伤害到其他人的利益,从而破坏了网络游戏最起码的原则--公平,从而导致玩家 流失。

        同时,游戏玩家之间的对抗斗争,虽然精彩刺激,但也是非常耗费时间和精力的。在对抗产生之初,游戏者会因为压力而产生动力,对于游戏的兴趣也会增加。如果不加控制而任其发展,最终只会在无穷无尽的争斗中耗干游戏者的热情,使其产生厌烦情绪而最终退出。

        可以预料,在不远的将来,是否能够控制好游戏者之间的对抗,既能利用它给游戏者们带来的动力,又避免其破坏游戏者兴趣,将成为衡量一款游戏是否出色的重要依据之一。而本作的设定,既在此做出一个初步的尝试--
        首先:利用国家功勋值与道德指数对游戏者的奖励与惩罚措施,对游戏者的行为目标做出限制,使其分清楚合作与对抗的目标分别是什么。一个,或是一群游戏者在 这个世界中,既有需要严厉打击的敌人,也有可以放心依靠的同僚伙伴(这些敌人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC)。这样他的所有行动就有了明确目的 性,从而不会因为无聊而胡乱行动。(当然,仍然会有一些人胡乱行事,但他们做的所有事情都将付出代价。)

        其次,一个或者一群游戏者,在这个游戏世界中所能起到的作用是受到严格限制的。游戏者永远斗不过NPC,或者说--在国家力量面前,个人或公会的力量微不 足道,游戏者只能参与,但尚不足以改变整个世界的格局。这样,无论他们之间的斗争达到何种地步,都不足以使对方失去信心退出游戏,从而确保整个世界格局的 稳定性。

    (注:可能会有一些激动人心的史诗任务会允许玩家改变整个游戏世界,但这种改变必须是在设计者预料之内的,对提高游戏性有帮助,而不仅仅是对该玩家本身有好处。)

        总而言之,在这方面的设定原则是:精英人员,或者是拥有一大群人的公会,在游戏中可以获得比普通玩家更多的乐趣,但是系统不会允许他们欺压普通玩家,更不可能构成垄断。


    6.精彩的故事剧情,打动游戏者内心的东西。

        人们进行游戏,就是为了进入另一个世界,通过自己所扮演的角色去领略一个与现实完全不同的世界。同样的,他们也都希望有一段与众不同的经历--这就是剧情。在国内玩家中间,这种愿望更加明显,RPG游戏的大行其道,正说明了这一点。

        不过作为网络游戏,试图在其中加入RPG剧情是比较困难的,因为这并不是一个人在玩,而是一大群人在游戏中,游戏设计者无法预测玩家的反应,而且游戏环境 又必须始终不变,这就难以编制剧情触发条件,自然也就很难编制出合理的,能够适应多种变化的故事剧情来(例如:也许设计者本来希望通过死掉一两个NPC做 悲剧,结果却由于一大群玩家的介入,主力BOSS被轻易干掉而变成了喜剧或者是闹剧……)

        但是,困难并不等于完全不可能,如果能够有足够的耐心与细致,把诸多“意外情况”都考虑周到,在网络游戏中依然可以加入剧情元素,而且可以做出非常宏伟有气势的剧情来--只要在考虑该剧情经历者的时候,不是考虑一个玩家,而是把一群玩家统统考虑进去。

        本作在剧情策划上,主要考虑是利用任务系统来实现,游戏者在进行各类任务的时候,也在体验着剧情故事的发展,具体说来,有如下两种方式:

        第一种:一些小规模的剧情发生,可以利用副本系统,做出一个较少他人干扰的环境来,由于进入副本的玩家人数和职业都是可以预测,触发条件就比较容易设置,从而加入合适的剧情。

        第二种:改变整个游戏世界的剧情--当然都是作为“史诗”任务而存在,触发条件和完成条件都非常难,基本上可以看作“不可能完成的任务”。不过一旦成功,将造成整个世界系统的大变化--这可以和经营手法结合起来考虑,一部分一部分的推出资料片……


    7.  宏伟的国战系统,庞大的战争场面。

        如果说上面一条是为了讨好RPG爱好者,那么本作加强在这一方面的内容,就是为了吸引SLG战略游戏的爱好者了。既然是一群人在玩游戏,里面就不可能不出 现SLG元素,而本作的特点就是,尽可能扩大SLG战略游戏的特色,甚至,如果预先开发单机版,这款游戏本身就可以作为一款宏伟的SLG单机游戏来看待。

        事实上,目前大多数的网络游戏都已经开始带有SLG战术指挥的影子,例如常见的宠物系统,游戏者可以用简单的命令操控自身以外的个体攻击敌人。不过,在本作中,战术指挥将被作为一个特点而专门强化。

        基本构想为--随着游戏者地位的提高,他所能控制的人物,所能管理的范围都逐步扩大。首先,所有的普通游戏者都可以操控一只宠物;
    级别高了以后,就能获得 一名NPC同伴,陪同自己作战;
    而有些特殊职业,比如骑士团,佣兵团中的小队长,可以同时操控五~六名NPC士兵的行动,并决定交战时的阵形;
    地位更高的 游戏者,如中队长,大队长……将可以决定更多部队的行动方向,攻击目标。

        当游戏者获得贵族爵位,拥有了自己的领地以后,他不但可以组建自己的NPC军队,还能获得管理自己领地的权限,从领地收税,分封部下等等……这时候的游戏者,除了享受角色扮演的乐趣以外,还可获得策略谋划的巨大乐趣(当然,也会承担相应的责任和负担)。


    8.  结合在主体世界中的一些小游戏,休闲的乐趣

        基本设计原则是:除了让游戏者从这些小游戏中取得乐趣之外,还应该让获胜者得到相应的奖励:金钱,或者是经验值之类。

    目前考虑可以加入的小游戏有:

        斗技场:可供玩家之间PVP,也可向NPC角斗士们提出挑战。可以一对一单挑,也可以团队对团队。玩家也可以此来赌博。

        赌博游戏:掷骰子,下棋,打牌之类,无聊的人可以在酒馆中消磨时间。

        兵棋游戏:需要另行设计规则,相当于一个最原始,最简单的SLG战棋小游戏,模拟军团战情况,可作为指挥官的毕业考试。

        赛马:希望能做成奇幻游戏世界中的《极品飞车》--只要程序和系统速度允许。

        障碍赛跑:比赛跳跃,攀爬,游泳等诸多能力,十项全能运动会。


        综上所述,可以看出,本游戏几乎囊括了目前市面上绝大多数网络游戏的“卖点”,并且尽量将其有序组织起来,从而达到吸引几乎所有网络游戏玩家的目的。


    二.人物基本动作与操作的设想
        本游戏按照全三维画面构想,因此在动作设定,视角,操作等方面都较为复杂,但是复杂的操作也意味着游戏性更高,甚至,可以做出类似于动作游戏的效果来,以此来满足一些重视微操作的高级玩家需求。

        单个人物本身的基本动作有:走路,奔跑,后退,转身,跳跃,攀爬,游泳等等。


        拥有了相应技能之后的动作有:上马,下马,骑马走路,骑马奔跑,飞行,大量的武器技能与法术之类。


        针对目标的基本动作有:攻击,交谈,推(箱子之类),抗起(尸体,昏迷的敌人),跟随,保护(跟随并且攻击袭击跟随目标的敌人)……
        掌握了技能之后针对目标的有:各种武器技能,法术。


        动作设定复杂,也就意味着游戏中的设计有了更多的灵活性,虽然不可能完全做成象《古墓丽影》那样的动作游戏,但也可以有一点那类游戏的影子。


        操作设定的基本原则是:允许游戏者自由选择使用鼠标或是键盘进行操作。两者可以互相代替,但也拥有各自的独特性与优势。无论新手还是老手,都可以找到自己 习惯并且熟练的操作方式。但是在游戏中也将尽量体现出微操的重要性--“易学难精”,将是这款游戏操作方面的主要特征。

    以下为本作角色人物基本操作的设定模式:

        1.鼠标操作。鼠标操作的优点是直观性强,较容易掌握,适合于新手使用。此外,鼠标可以一次操控多个目标,是指挥部队时必用的操作方式。

        鼠标右键设定为“选取并到达地点”,右键单击某处,人物就自动向该处走去,双击右键,则为跑步前往。如果是骑在马上也一样。


        左键设定为“选择目标”,左键点击某个目标,该目标即被选中。如果是双击左键,则为“选取并且对其实施默认动作”。例如对敌人双击左键,默认动作即为攻击 敌人;
    对同伴双击,默认动作为跟随并保护同伴;
    对某一件物品双击,默认动作为拾取或者是打开(箱子);
    如果是绳索或藤蔓,甚至城墙(拥有高级攀爬技能), 则为攀爬……等等。


        按住左键拖动,即形成选择窗口,可以一次选择多个目标。设定两种选择方式:如果是窗口从右往左拖出,则为窗口选择模式--只有完全包容在窗口中的目标才会被选中;
    如果是从左往右,则为接触选择模式--所有接触到这个窗口方框的,哪怕只碰到一点也被选中。


        左键点击目标后按住不放,稍后(暂定为0.5秒)该目标旁出现动作菜单,显示出可对此目标执行的所有动作,便于玩家选择。


        中间滚轮来回滑动:放大或缩小画面,三维游戏的主要优势。


    单击中间滚轮或鼠标上第三个键:快速将现有视角转换180度(快速回头看后面),逃跑时用于观察追敌目标。


        按住中间滚轮或鼠标上第三个键:来回拖动鼠标:改变视角方向,上下左右随意调整。


    双击中间滚轮或鼠标上第三个键:恢复原先预设视角。


    注:为了方便左撇子玩家,鼠标操作的左右键功能可以互换。

    2.键盘操作。键盘操作的特点是反应速度快,动作灵活多样,适用于熟练程度较高的游戏者。但是键盘操作只能控制游戏者本身角色,而无法控制其他NPC人物,包括宠物。


    键盘操作可允许玩家自行设置,但默认设定如下:

    (1)动作键部分:

        W键:向前行走。


        双击W键:一直向前奔跑,除非按S键终止。


        S键:向后倒退,奔跑时按此键为停止奔跑。


        双击S键:向后跳跃,可用来躲避敌人的攻击。骑在马上时可以让战马在奔跑或冲刺状态下急停(这时候战马会嘶叫并且直立起来)。


        A键,D键:分别为向右,向左转弯,奔跑时按此两键可在不停止奔跑的情况下拐弯,但转弯时速度略微放慢。


        双击A,D两键,为向右,向左快速平移,也可用来躲避敌人攻击。


       Q键:万能键。正常情况下是原地跳跃,奔跑情况下向前高跳(游戏者在马上时则为纵马跳跃)。在水中一直按Q键为游泳。而当游戏者拥有飞行技能并且进入飞行状态时,一直按住Q键则为飞行。


    此外,当游戏角色拥有二级跳跃技能时,跳在空中最高点时再按一次Q键,即可在空中腾空翻滚,再跳高一段距离(只某些职业拥有二级跳跃技能)。


       双击Q键:上马,下马,视当时游戏者本身状态而定。在骑马奔跑中双击Q键,则为直接从马背上跳起,
    E键:动作键,对选择目标实行“默认动作”。例如,当游戏者当前的选择目标是敌人时,按E键即为攻击;
    但当游戏者选择到一个同伴时,E键的作用就是跟随并且保护;
    选择到物品,则为拿取……等等

    (2)目标选择键部分:

        Insert键:选择距离自己最近的敌对目标。继续按则依次选择下去。


        双击Insert键:暂略
        Delete键:选择刚刚攻击过自己,或是对自己使用恶性技能的目标(反击键)。


        End键:选择距离自己最近的中立目标,包括中立的NPC,尸体,箱子,落在地上的道具等物品。继续按则依次选择。


        Pagedown键:选择距离自己最近的同伴目标,继续按则依次选择。


        双击Pagedown键:选择附近所有的同伴(队员)目标。(便于施展群体辅助魔法)

        特殊部分:考虑到操作的习惯性,在这一区域也设置动作键,以方便操作(一只手即可完成选择和动作,另一只手可以操作鼠标)。


        Home键:动作键,同E键效果一样。


        Pageup键:万能键,同Q键效果一样。

    (3)视角控制部分:

        上,下箭头:视角范围向上,向下调整。


        双击上箭头为恢复平视状态。


        左,右箭头:视角范围向左,向右调整。


        双击左箭头为恢复至正前方视角,双击右箭头为向后看(视角转180度)
        小键盘的“-”和“+”键:放大缩小画面


        注:为左撇子玩家,或者是希望用右手控制鼠标,左手进行选择与动作的玩家所考虑的键盘设定:

        上下左右四箭头:前后奔跑,左右转弯,相当于WSDA键。


        QWEASD六键:选择与行动键,相当于Insert等六键,Q键与E键的功能可不变。


        Insert,Home,Pageup,End:相当于原上下左右键。


        Delete,Pagedown:放大缩小画面

    (4)常用功能键:

    Tab键:调出地图画面,战术指挥时常用。


    左Shift键,Ctrl键,Alt键:参数命令键,与E键或鼠标左键同时按,执行一些“非默认动作”,例如Ctrl键可设定为强制攻击,左Shift键设定为选择多个目标,Alt键设定为立即显示动作菜单等。


    Esc键:系统菜单命令
    F12键:第一人称视角/跟随视角/俯视视角来回切换

    (5)其它快键键:

      根据游戏者职业以及技能的差异,由玩家自行设定。

        除了人物基本动作的操作以外,本游戏中还设计了团队控制指令和内政指令,用于高级游戏者指挥部队与下达内政命令之用,这些命令由于不常用,被整合设置在专门的地图界面中。


        例如,团队操控的指令被整合在区域地图画面中,游戏者必须按Tab键调出区域地图画面以后才能指挥部队。而领地,国家级别的内政命令则被整合在更大一级的内政地图画面中,游戏者必须在市政厅或军营主帐篷的指挥桌前才能打开该画面,下达相应指令。


        这些都属于高级游戏者才能接触的范围,具体设定暂略。


    三.PK,敌对阵营之间的战斗,以及死亡惩罚的基础设定:

        对于任何一款网络游戏来说,PK与死亡惩罚的设定都是属于最重要的基础性设定之一,这方面设定的好坏与否,直接关系到一款网游能否吸引,并且留住玩家。因此,虽然在前面的总体构想说明中,笔者已经简单介绍过这方面的情况,但还是有必要拿出来单独做个详细介绍。


    1.关于PK的基本设定:

        游戏者由于选择的国家不同,加入的派别团队不同,被分成互相敌对或是同盟的几个阵营。敌对的国家与势力之间,在任何地方都可以自由PK,相当于玩家同怪物的关系,除了增加敌对度外,没有任何惩罚。

        同属于一个国家或者是同盟国家的玩家角色,在安全区域内,比如说新手村,首都主城等地方,不能互相攻击,也不能互相使用恶性魔法,盗窃等技能,区域魔法和 技能不会造成误伤(对玩家无效)。(敌对阵营玩家不受安全区限制,但在理论上,敌对阵营玩家无法到达安全区。)
        在安全区内有专门的斗技场,游戏者们可以在那里自由较量,但在斗技场中不会死亡,失败以后血量剩1点,胜利者会做出胜利姿势,并且获得失败者的赌注。

        在非安全区,同一阵营玩家可以互相使用强制攻击,可以对别人使用盗窃,恶性魔法技能,但区域性攻击魔法和技能仍然对玩家无效。


        一旦游戏者攻击到同阵营玩家,或者是对别人使用了盗窃与恶性魔法之类,攻击者与被攻击者即彼此进入敌对状态,可以自由攻击(此时区域性攻击魔法和技能都有效了)。直至杀死对方,或者在双方都停止攻击之后一段时间(暂定为30秒),敌对状态结束。


        如果是先攻击者杀死了被攻击者,他的道德值将大幅度下降,罪恶值将大幅上升,并且在被杀者那里留下杀人纪录。如果是被攻击者杀死了攻击者,则不会有特殊惩罚(或者道德值小幅下降,可根据实际情况调整。)
        特别说明:当两个同阵营玩家之间进入敌对状态的时候,他们与其他玩家之间的关系并不改变,其他游戏者如果想加入战斗,同样首先需要用强制攻击方式,而且会被系统认定为先攻击者。


        但是假如一队玩家中有一人与其他人敌对,那么这一队人全部对其进入敌对状态。两支队伍中只要各有一人敌对,两支队伍就敌对。

    2.对PK者的惩罚:

        当道德值下降到一定程度,或者是罪恶值上升到一定程度时,该游戏者将被列入国家通缉名单,被NPC和玩家当作敌对阵营或是怪物看待,看见就杀……假如在通缉名单上的排行较高,还会引来由玩家或是NPC扮演的赏金猎手,昼夜不停的追杀,取得头颅以回去领赏。


        罪恶值只有通过死亡才能降低(或者是做某些特别困难的任务),基本上,主动杀死一个人所增加的罪恶值,需要死亡两次才能降下来。


        此外,作为被杀者,还将获得一次单独报仇的机会--在他的凶手名单里会留下加害者的名字,然后被害者可以去地方市政厅,或者是赏金猎人协会发布悬赏,将该名单直接拖入地方通缉栏内,作为一个头颅取得任务让其他玩家接下。如果肯留下赏金,接此任务的玩家肯定很多。


        为公平起见,当某一个游戏者接下此任务时,被通缉者将得到系统通知,告知是谁来追杀自己,以后两人相遇时就可以直接攻击,彼此相当于敌对阵营。

    3.安全区与非安全区,边境区域的设置原则:

    安全区:除了新手村以外,城市内部,村镇内部,总而言之让游戏者们休息,交易与补充物资的地方,都属于安全区。安全区内多半都有城墙和NPC卫兵,巡逻队保护,游戏者在那里通常不用担心会受到敌对阵营的攻击,不过有可能会遇到贼。


        但安全区内通常没有让游戏者打怪练级的地方,要想练级就只能去非安全区。

        非安全区:城外,山洞里,地下城……那些能够练级,获得物资的地方基本上都是非安全区,游戏者在这里需要冒一定的风险。但只要不遇到敌对阵营的人,基本上还算是安全的。

        但是在两国交界的边境区域,敌对阵营的游戏者们是有可能见面的。在这个区域里,敌对国家的游戏者们若碰了面,就相当于看见了怪物一样,随时可以开打。互为 敌对阵营的玩家之间无法交易,无法组队,看不见对方的说话,也不能密语--相当于自动进入黑名单状态,这样可以避免骚扰,辱骂等无聊现象。


        很多高级任务都需要玩家前往边境地区完成,所以在执行这些任务时随时都要保持警惕。不过大多数好的道具,矿藏也多半设置在边境区域,游戏者若能获得领地,也多半是在边境区域,随时将面临敌对国家的攻打……
        这个边境区域是可以随着国家势力的扩张而变化的,例如,根据剧情设定,当A国出兵攻下了B国边境的某一座要塞之后,在这座要塞后方的城市附近原本是看不见 敌对阵营人物,属于非边境区域的,现在也变成了边境区域,随时要冒险了……这个变化过程主要是通过NPC军团之间的大规模国战来确定,但玩家在其中也能起 到一定的作用,至少可以加入某一方的军队,跟在NPC士兵们后面混水摸鱼……如果某一方玩家数量很多,就有可能改变战场局势。攻下原本攻不下的城堡,或者 是守住原本守不住的城市。

    4.死亡惩罚:

        由于本作是用“死亡”作为约束PK者,维护游戏秩序的主要措施,因此在本作中,死亡惩罚不能太轻微,否则起不到约束作用。但也不能太重,否则吸引不了人, 本作力求在这两点之间找一个合适的平衡。基本原则是:死亡应成为游戏者尽量避免的忌讳,但又不至于因为死亡而彻底失去信心。


        目前考虑两种死亡惩罚方式,新颖的和传统的,但采取哪一种,还要根据实际情况再加以推敲。

    新颖的死亡惩罚:生命宝石加游戏点数复活。


        人物死亡之后,既不丢经验,也不喷东西,只是作为尸体躺在原地。想要复活,必须使用一种特殊道具--生命宝石。


        在每一个游戏者刚刚进入游戏时,都拥有一定数量的生命宝石(暂定为三颗),此后每升10级(或者是5级),都可以获得一颗生命宝石。另外某些高级任务也可以获得生命宝石的奖励。


        生命宝石还可以通过花费游戏点数来购买(就相当于花钱复活了),购买一颗生命宝石的所花费的游戏点数,大致相当于5~10个小时的游戏时间。


        另外还可以通过一些活动,如新年派送礼物等等……每隔一段时间让玩家获得生命宝石。


    生命宝石只能用来给自己,或者给NPC(宠物或部下)复活。作为任务道具,它也不能被交易,丢弃到地上则自动毁弃,这样可以避免开小号战术。


        不过生命宝石可以被卖回给NPC道具商人,得到相应的游戏点数--给精英玩家们的奖励。


    使用生命宝石之后,游戏者将在本地区的村镇教堂,神庙,或是自己的家中(总之都是安全区)里头复活,不存在原地复活的可能性。这样可以避免游戏者刚刚复活就又被打死,造成浪费。


        使用这种方式,由于死亡次数是被固定的,超过之后就要花钱复活,死亡将成为一种相当严厉的惩罚。在实际施行过程中,可能会由于过于严厉而导致玩家流失。因此,还可以采用第二种方式,亦即传统方式加以弥补。

        传统的死亡惩罚:经验值和道具的损失
        当游戏者成为尸体之后,可以选择使用生命宝石返回村镇复活,没有任何惩罚,尸体随即消失。


        但也可以选择“释放灵魂”,成为一个鬼魂,然后自行返回本地区的安全区,找专门的复活NPC帮忙复活。为了方便鬼魂返回安全区,鬼魂自动拥有“回归”技能,使用后直接传送回城。


        选择释放灵魂之后,游戏者将根据级别高低不同,损失一定的经验值,同时身上携带的道具,金钱,有一定几率暴出(暂定为5%~15%)。(罪恶值高的人暴东西的几率更大。)喷出来的东西有可能被旁人捡走。


        假如附近有牧师等会“复活”技能的玩家存在,则可以请求玩家帮忙复活自己,复活以后有一定的虚弱时期(暂定为300秒),所有属性值减半,无法使用任何技 能。另外,牧师的复活技能并不能完全减少玩家经验损失,只是省了来回跑路的辛苦。就算是最高等级的复活术,也只能恢复50%的经验损失--否则生命宝石就 太贬值了。


        为了避免玩家利用鬼魂状态对附近区域作侦察,鬼鬼们只能看见自己尸体附近的怪物和其他玩家,且无法进入副本地图。鬼鬼们的发言和叫喊将不会被普通玩家看 见,但牧师,圣骑士,死灵法师等会“复活”技能的职业可以看见鬼魂,以及他们的发言和叫喊,且鬼魂的私聊频道依然有效,这样可以便于鬼鬼们求助。


        尸体一段时间以后就会腐烂消失(暂定为300秒),尸体消失以后鬼魂就无法复活了,所以鬼鬼们只有五分钟时间找牧师,否则只能回城复活。


        如果玩家在300秒内一直没决定是采用生命宝石复活还是变成鬼魂,当尸体腐烂消失的时候,系统会自动将其灵魂释放出来,使得玩家成为一具无主孤魂,当然, 此时物品可能会暴,经验值也会丢。假如某人杀死了对手,他可以很耐心的在旁边等上五分钟,看看有没有好东西暴出来……被杀死的玩家也有整整五分钟时间做出 决定:是冒着喷装备的危险变鬼魂复活呢,还是用一颗生命宝石确保自己身上的好装备不丢。

        假如采用上述方式作为死亡后的惩罚措施,生命宝石就将作为一种辅助性的珍稀道具存在,游戏者得到的机会也将大为减少,同时也不能再用游戏点数,也就是花钱 购买了。这样才能让那些经常死亡的玩家,也就是PK者们冒更多喷装备与损失经验的危险在游戏中维持他们的邪恶形象。

    5.在执行任务时的死亡几率:

        由于本作中将设立很多冒险性相当强的任务,比方说许多冒险者任务会要求玩家孤身潜入敌对方的腹地,小心翼翼避开NPC卫兵们取得某物品……大多数玩家在第 一次行动时不可能预知哪里有危险,很难避免不慎死亡的结局,还有就是一些“史诗性”的高级任务,高难度自然是带来高伤亡率,一场恶战下来遍地尸体应该是很 正常的现象。又不能保证在附近找到己方的牧师帮忙……而总体说来,本作中的死亡惩罚还是相当严厉的,这样就产生一个问题:如何避免玩家由于害怕死亡而不敢 尝试那些危险性较高的任务?
    本作在此方面的设想为--把死亡本身设定为一种不太容易达到的状态。


        具体说来,对于大部分有难度的任务,游戏者在接下该任务的同时,可以取得一个护身符。在持有该护身符的情况下,游戏者只要是快被打死的时候,就会被自动传送回主城安全区中,同时护身符碎裂。


    护身符可以去教会里修复,不过要花不少钱(教会比较贪婪),在任务完成取得奖励的时候,护身符同时上缴,任务结束。


        这样在游戏者接到任务的情况下,他几乎是不会死亡的,只是会被反复的强制送回主城,然后每次都花钱修理护身符,然后再跑回去……这就是尝试大任务不成功会遇到的麻烦,但游戏者本身很安全。


    护身符不能叠加领取,因此会发给护身符的高级任务一次只能接一个……只有放弃该任务,缴回护身符,或者是超过时间,任务失败以后才能接其它高级任务。(因为有时间限制,相信也没谁会去同时接两个以上的高级任务。)

        游戏者是否能够接到一个高级任务,然后不去做任务而去练级打怪?
    --可以,而且在此过程中也不会死亡,但是有一点:这些大型或高难度任务往往都有时间限制,除非游戏者对这个任务相当熟悉,并且很有把握,否则他浪费时间就将冒任务失败的危险。


    --任务失败之后再重新接一个好了。


        也可以,不过能够接这类高级任务的游戏者,往往都已经是高级玩家,继续提升等级将花费许多时间。而任务本身则需要用大量的功勋值或者是贡献度来换取,游戏者花费那么多功勋值或贡献度,仅仅用来换取一段时间的练级安全,只会是得不偿失。


        当然,通常任务时间都会给的比较充裕,如果游戏者已经完成了任务,完全可以利用剩下时间舒舒服服的练极打怪,去做平时不敢做的冒险。但是,假如一个游戏者 能够提前完成并且交付任务,他原本就可以获得额外的金钱和经验奖励,甚至还可能有金钱买不到的好东西--例如生命宝石之类,所以游戏者们多半还是会选择尽 快交付。

    邪恶的PK们不也可以利用这一点不死么?
    --当然可以,但是有一点对PK们很不利--能够修理护身符的教会对于道德要求相当高,他们与PK的关系基本上等同于猫和老鼠那种,再加上护身符属于任务道具,无法交给别人帮忙修复,所以罪恶值高的PK们很难修复护身符。


        例如:某个玩家提前完成任务,一时得意忘形或是出于贪心杀了另一个玩家,罪恶值立刻上升到100,然后被人打回家去,他没有死,可是护身符碎裂了。于是他 去教会修理护身符,结果因为罪恶值过高,教会拒绝为他服务,于是到了该缴任务的时间,由于护身符碎裂,任务将可能失败,或者是只算部分完成,只能得到一小 半的经验和金钱奖励……该玩家唯一的解决办法是:他想办法自杀两次,把罪恶值降下来,然后再去修理护身符,上缴……得不偿失,这就是本系统所要达到的目 的。

        最后,这类高难度任务提前完成后的奖品中往往包括一颗生命宝石,所以做下来肯定是赚的,应该会有很多人抢着去做。

     

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