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    金风玉露一相逢:当机械设计师邂逅3DCG

    时间:2020-10-27 14:26:16 来源:达达文档网 本文已影响 达达文档网手机站

    沼仓有人 张玥

    随着3D技术在动画制作中日渐普及,不少动画和游戏设计师也加入到3D大军的行列,他们使用3D软件让自己的作品更加出彩。本文邀请了业内著名的机械设计师柳濑敬之,来谈谈他自己是如何与3DCG结缘的。

    3DCG才是职业生涯的开始

    柳濑敬之目前作为一名机械设计师活跃在动画界和游戏界。但他的设计并不仅仅只包含机器人、战斗机和战舰,他还会参与枪械、太空服等服装道具,甚至包括背景在内的设计。柳濑敬之的设计作品十分多元化,如他自己所说:“只要是作品中需要的,无论什么我都会去设计。”

    说到他近年来的代表作,那一定是《机动战士高达00》系列。在一片好评声中,该高达系列推出了2季,更于前年推出了《剧场版 机动战士高达00 - 先驱者的觉醒》(以下简称高达00剧场版)。柳濑敬之为其设计了多台机型,这是他首次为高达系列进行机械设计。由于美术设计时还要考虑到机体的结构合理性以及变身机能,为了提高工作效率,柳濑敬之使用Autodesk 3ds Max为基础结构进行建模。这样的柳濑敬之,据说从小就十分喜欢绘画,还曾立志于当一名漫画家。

    “我可是从小看高达长大的那一代人,从以前就很喜欢做高达模型,也喜欢画些机械图。自己家里做的是建筑土木类的营生,而且我从中学的时候起就喜欢画些工程制图,所以还去建筑类的专门学校学习过,但是机械和漫画一直都是我的兴趣所在。”

    柳濑敬之从专门学校毕业后去了大阪的设备公司就职,然而,这一行比他想象中要辛苦得多。

    “我无法习惯那种体力劳动的工作氛围,我那时就好像是逃避现实似的,每天晚上都要画机械图画到深夜。所以我想,既然人生只有一次,不如专心从事绘画行业好了,于是我辞了工作去了东京。”

    进京之后柳濑敬之发现,动漫杂志上刊登了一则Square(现Square Enix )公司的招聘启示。他以为这样就能如常所愿地画画了,于是迫不及待地去应聘。虽然被顺利录用了,可是工作内容跟他想象中却很不一样。

    “我顺利进入了Square的实训部门,但是我却不是去画画,而是突然让我学习如何使用3DCG、如何制作角色动画。经过一周的学习之后,我被安排到当时还是合作伙伴的梦工厂,我作为一名动作设计师加入了《Tobal 2》(1997)的开发项目组。所以说,我职业生涯的开端既不是设计师,也不是插画师,而是3DCG。”顺带一提的是,据说他首次接触的3D软件是Softimage。

    《Tobal 2》完成后,柳濑敬之在梦工厂还陆续参与了《Ehrgeiz》(1998)等项目的开发,他的工作内容包括武器的动作部分和过场动画的机械建模。

    “其实,我在梦工厂做3D兼职实习的同时,私下也在不断地找绘画方面的工作。我的努力获得了回报,我接了一些插画的活,正考虑着要不要把兼职工作给辞掉的时候,我看到FromSoftware在招聘设计师,于是毫不犹豫地去应聘了。这真可谓是千载难逢的机会呀。”

    把3D活用于设计的契机

    柳濑敬之顺利地在FromSoftware开始了他机械设计师的职业生涯。

    “我从1999年到2002年期间在From公司工作了2年多。我亲身参与了《ArmoredCore2》(2000)和《叢-MURAKUMO-》(2002)等项目的机械设计,在项目开发的间期,我开始利用空闲时间自学3ds Max。当然了,那时候还达不到把它应用到实际设计中去的程度,但我觉得,使用3D软件应该可以让设计的表现力大幅提高。”

    在此之前,柳濑敬之自己也买过一些别的3D软件来研究,但是使用起来始终觉得差强人意。

    “把自己的构思具象化,以及实际操作3D软件这两个行为之间,难免会存在一些隔阂。但是,只有3ds Max是不同的。比如说当你想给某个物体添加层级关系的时候,其他的软件只能从菜单栏里选择执行命令,而在3ds Max里,在UI界面中就能直观地找到相应图标。这样我就可以非常轻松地把脑袋里构思好的图像具体化,这一点我十分中意。”

    柳濑敬之从From公司退职后,开始作为一名自由设计师给漫画杂志投画稿,同时也给手办厂做一些机械设计,他不断地开拓自己的事业范围。其后,他又开始进军动画界,TV动画《交响诗篇AO》(2005)便是他的动画处女作。

    “我动画设计的内容十分繁杂,机械、小道具、背景、甚至是现代剧中的汽车,只要有机会我都会去做。这可能是因为我是做游戏出身的原因吧。与此同时,运用3DCG的机会也变多了,不仅仅是机械,背景制作中也时常会用到。我做自由职业者的那几年里,由于没有3ds Max的使用授权,自己有时会临时使用别的3D软件,每次去见合作方项目经理的时候,我都会向他们借用3ds Max的授权书。有时候他们的3D工作软件并不是3ds Max,我也会要求他们特意为我导入一份,虽然这有点失礼。现在我自己也有使用授权啦!”

    《剧场版高达00》的机械设计

    下面我们就以《剧场版高达00》中登场的Harute高达为例,来具体介绍一下柳濑敬之的设计流程。

    2010年9月18日上映的《剧场版高达00》,是2季TV版动画的续集,也是最终章。因此其中出现了大量不同类型的Mobile Suit(以下简称MS)。其中,高达Harute统和了TV版中出现过的Kyrios 高达、其后继机型Arios高达、以及Arios支援用的可变型机型GN Archer,由于Harute高达的这种独特性,可以说它是本片的集大成之作。

    “Harute可以从复座式(2人乘)战斗机变形为MS。除此之外,机翼在MS形态时可作为武器。所以我设计Harute的过程可以说是快乐与痛苦并存。实际着手设计的时候,我会以手绘素描开始。至于需不需要用到3D,我的判断标准是:该机械设计要不要求物理上的合理性。即使是MS的设计,如果考虑充分的话,很多情况下手绘也能解决。而Harute的情况不一样,由于它是一台可变形的主要机体,最初的时候就要求将其3D化。作为动画作品,登场次数是一项重要考虑因素。动画制作方也要求我预先提供CG模型(如果在设计阶段就将其3D化,正式制作的负担会大幅减轻)。

    STEP 1 _ 手绘

    柳濑敬之无论做什么设计,最开始都会用纸笔把构思画下来。如果是像Harute高达这种必须3D化的场合,以前他会把自己的草图打印出来并排放在电脑前,比照着建模。开始使用3ds Max后,他就直接把手绘稿扫描进电脑里,把它设置为3ds Max的背景图,然后在此基础上进行建模。

    STEP 2 _ 3D建模

    当设计稿定型之后,就会在3ds Max里进行多边形建模。

    “3ds Max的优点在于,你可以十分直观地进行多边形建模。你可以把每个物体的坐标原点都设置成它自身中心,这会很方便。比如你只想让某个特定物体围绕X轴变形(与全局设置不同),这很容易就能做到。像这样的操作,现在许多其他软件也能做到了。”柳濑敬之希望他的机械设计能匀称、协调,3D软件直观的操作方式让他受益匪浅。

    STEP 3 _ 检验设计的变形性能

    当制作Harute这样可变形机体的时候,使用3D软件会更加快捷。“作为一名设计师,不能只考虑某个动作本身,‘哪些部件可以收纳起来这样的细节问题也要充分考虑。最终目的,还是要追求物理上的合理性。如果变形前后的设计已经敲定,并可以做到相互变形的话,大部分场合就都能应付了。”

    动画部分主要是后续工程的工作,所以事先并不需要特别注意变形的步骤。“Harute在TV版中的前身是Arios高达,从上述角度来说,一开始就用Arios的模型来测试变形效果其实是错误的方法。”

    STEP 4 _ 使用Photoshop添加细节

    设计过程中使用了3D软件,不代表收尾工作也要用3D来完成。

    “用3DCG确认了物理结构的合理性后,把适当的摄像机角度拍屏(PrintScreen)下来放进Photoshop里,以此为底图在上面描线。3DCG的优点在于它做出的结构非常准确,但轮廓始终显得有些生硬。在此基础上,我会用手绘再给设计添加一些深度。3DCG充其量只适用于验证结构的准确性,并不适合之后的贴图部分。”

    “基础结构在3D里建模出来,后续的清理和加工用手绘来完成,这基本上就是我的工作流程。对于是否要用到3DCG,我的判断标准是工作效率。比如说,纯手绘要花2天完成的工作,我使用3D建模花1天,细节修饰0.5天,我就能节省半天的时间。这种情况我无疑就会使用3DCG了。”顺带一提,MS的建模大约每台要花1.5~3天来制作,之后的修饰和润色还要花上数日。

    活用CG模型的轮廓线——动画特有的设计手法1

    接下来,本文将介绍2种动画片独有的3D运用手法。其一,就是利用CG模型的轮廓线。

    “无论是什么类型的设计,轮廓的美感都是至关重要的。因此模型的轮廓线(line)也必须渲染出来。在建模的过程中,视窗里显示出的辅助线对之后刻画细节有极大帮助。我的方法是把3ds Max的视图窗口直接截屏出来,把其作为底图放到Photoshop里作画。”

    要想实现上述步骤,必须为3ds Max导入一款名为PSOFT Pencil+的shading插件才行。

    下面以TV版《机动战士高达00》第二季中出场的,反政府组织Katharon的军事据点的发射架为例,详细介绍柳濑敬之的设计流程。

    首先,以手绘设计稿为原型,对发射架进行建模。

    建模完成之后,把线框渲染图导入到Photoshop里。其后在此基础上进行手绘(柳濑敬之的方法是使用数绘板进行CG手绘),来追加更多的细节。最终的设计加工和上色都是在Photoshop里完成的,所以多少与初始的CG模型有些区别。这种情况下,必须在设计稿中添加注释。

    “设定上这个据点是由小行星改造而成的,所以我必须加上一些岩石的肌理。对于这种自然环境的设计,果然还是手绘更加方便。我现在还要参与一些角色的设计,所以虽然对数字雕刻和NURBS建模都有兴趣,现在也实在是挤不出学习的时间了(苦笑)。”

    用3D来建造“箱式庭院”——动画特有的设计手法2

    其二,就是字面意思“用3D来建造动画场景”。

    “设计座舱和舰桥这样的封闭场景的时候,就算制片方只要求我设计一个角度,我还是会用3D来制作。TV版播出到后面的时候,制作方有时会要求说:‘把这个场景的另一个角度也设计一下怎么样?,这个时候3D制作的优点就体现出来了。”

    下文中,我们将以《剧场版高达00》中登场的中东使节团专用的舰桥为例,来详解场景设计的过程。同样,第一步还是从手绘草图开始。

    “最近,动画制作中使用3D软件的案例与日俱增。从这个角度上说,当我把设计稿加上3D数据一并交给制作方的时候,他们就能更加清楚地理解我的设计精髓了。”

    工作环境

    柳濑敬之说他差不多从2年前开始租用工作室。

    “以前我是在自己家里工作,但由于房间里东西太多空间又小很不方便,后来我就租了一个单间公寓作为工作室。在自己家工作的话,一旦开始就停不下来了,所以我觉得置个工作间是正确的。”

    柳濑敬之说,多个设计项目同时进行很符合他的性格。有的作品是设计机器人、有的作品是设计背景,设计不同的东西能让他转换心情,而且他也能把设计工作安排得更加集中。

    于是我们详细询问了柳濑敬之的工作环境。

    “我把主显和副显两台显示器并排放在工作桌上。此外,还摆了一台电视来播放影像资料和作品鉴赏。另外旁边还放置了一台iPad来显示设定资料。数绘板的话,我用的是Wacom的Intuos 4,大概就是这样……”他一边说着,一边还拿着笔在纸上详细地画出来,柳濑敬之就是这样一位从骨子里热爱画画的设计师呢。

    照片里是柳濑敬之的工作间。主机用的是Mouse电脑64位系统(照片中是DEll电脑)。主显示器是24寸的EIZO,副显示器是三菱。另外,还有一台辅助电脑NEC VALUESTAR。

    右侧LCD前摆放的是iPad。可以用它来显示设定图等资料,柳濑外出的时候还能随身检查自己的设计,用起来灵活方便。柳濑敬之坚持用手绘来画设计的核心部分,所以现在已经不使用液晶数绘板了。

    把一切生活经验都运用到设计中去

    最后,我们询问了他今后的目标。

    “我这个人,是属于‘作品中出现的东西都想设计的类型。因为这个原因,TV动画《Fireball Charming》中的角色、背景、包括小道具,其中大半的机械设计都是我来担任的。以后的话,只要有机会我什么类型的设计都想挑战一番。”

    柳濑敬之把3DCG作为一件武器,开始了他的职业生涯。那么他是怎么看待3D运用这件事的呢?

    “如果是在游戏公司这类的团队中,你周围一定会有使用3DCG的高手,这样一来自己能用到3D软件的机会就很少了。但是像我这种自由职业者的情况,为了提高工作效率就不得不去使用3D软件。但是,我觉得真正用3DCG工作的设计师还是很少。现如今,软件硬件都在以惊人的势头飞速发展,今后年轻人使用3D的机会应该会越来越多吧。”

    如今,不仅仅是设计,动画制作的其他流程也越来越多地开始使用3DCG。柳濑敬之不想把3DCG只当作一种简单工具,而希望能用更高明地方法把它运用到设计中去。

    “就我个人情况而言,3ds Max已经可以满足我所有的设计需求了。但另一方面,随着3DCG影响力的不断扩大,制片方要求的设计难度也不断提升。正因为如此,我觉得有必要重新审视一下设计和CG方面的事情了。比如说,当我在3D里完成某个设计的时候,通常都只考虑它的结构和外形。但是,对动画环节来说最合适的设计是什么呢?人形机器人的话,这个设计能否让它能像人类一样自然地行走呢?我也不时会如此思考。我是从一名动作设计师转型成今天的机械设计师的,所以有时候,脑袋里会不自主地以动作设计师的角度去考虑问题(笑)。”

    这次采访过程中,让我们印象最深的一点是:“看上去无关的经验也必定有发挥作用的一天”。柳濑敬之就是如此,他最开始立志做一名画师,结果前后做过建筑制图、游戏动作设计师等等。看似他的职业道路非常曲折,但实际上这些经验对他的机械设计工作都大有帮助。建筑学的知识让他更加注重物理结构的合理性;
    动作设计师的经验让他能充分考虑机械的变形功能。所以说,不仅仅是3D软件,今后所有的制作工具都必须更加注重的一点是:如何更高效地把设计师的知识和经验关联在一起。

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